
Sanctuaire de Ludra
Guide complet du Sanctuaire de Ludra, le raid 10 joueurs d’Aion 2 : mécaniques des boss, attaques et stratégies de clear, par un joueur expert.
Introduction
Bienvenue dans ce guide sur le Sanctuaire de Ludra, le premier raid d’Aion 2. Il est prévu pour 10 joueurs, avec un gearscore minimum de 2700.
Ce combat est constitué de 2 mini-boss et d’un combat final contre Ludra.
Les boss
Le boss fera toujours les mêmes attaques de manière cyclique, et les mécaniques principales auront lieu en fonction de la barre de points de vie du boss. Selon le temps que vous mettrez à le tuer, il pourra faire un nombre différent d’attaques.
À partir de la première mécanique (80 %, le laser rouge), un joueur aura un cercle violet qui se complète autour de son personnage. Lorsque le cercle arrive à complétion, il faudra au moins 2 autres joueurs dans la zone.
Sinon, une flaque violette va apparaître sur la map. Cette zone fait de gros dégâts et ralentit les joueurs. Elle grandit avec le temps et, si 3 flaques sont générées, le boss fait un one-shot de toute la map.
Dans ce combat, le boss fait les attaques dans l’ordre où elles sont présentées ici.
Attaque 1 : Cross
Une première croix sur les points cardinaux du boss (nord, sud, est, ouest), suivie d’une seconde croix dans les diagonales.
Attaque 2 : 4 Cercles
Le boss prend son épée à deux mains puis fait une série de 4 cercles, en commençant au corps à corps.
Attaque 3 : Stack rouge
Des cercles rouges apparaissent autour des joueurs, avec une safe zone au centre. Au bout d’un moment, une attaque de type « Draupnir » est lancée (une vague au-dessus de laquelle il faudra sauter).
Stratégie globale du combat
Il existe une stratégie qui fonctionne très bien sur ce combat et qui est d’une simplicité déconcertante : un Aede (Chanter) et un Cléric avec 2 DPS et 1 Tank. Avec cette composition, vous êtes en mesure de tanker TOUTES les attaques. Vous avez seulement besoin de rester stackés à 5 en permanence afin d’éviter les mécaniques du boss (stack rouge et cercle violet).
Mécanique 1 : Laser Rouge ~80 % / (~30 % / ~15 % HP)
Un joueur aura un œil rouge au-dessus de son personnage : il est ciblé par le laser. Il doit s’écarter sur un des côtés de la safe zone, puis, vers 90 % de remplissage de la barre de sort du boss (ou quand l’attaque s’immobilise), il faudra dash dans la safe zone.
Mécanique 2 : Mécanique Principale ~60 % HP
Le boss se téléporte au centre de la carte, dos tourné vers l’entrée de la map, et les joueurs sont téléportés aux coins de la map.
Il faudra rejoindre le plus vite possible le centre de la map en esquivant les attaques.
Un des joueurs aura une zone jaune autour de son personnage ; les joueurs devront se packer dans la zone à la fin de la mécanique.
La stratégie est de rentrer au corps à corps du boss le plus vite possible, puis de tourner autour de lui dans le sens des aiguilles d’une montre, entre les deux pizzas.
Astuces : – Pour les classes mêlée : courez vers la zone et, quand le premier cercle explose, utilisez un sort de dash pour arriver directement au corps à corps. – Pour les classes sans dash : courez jusqu’au bord de la zone 2, attendez qu’elle explose et utilisez votre shift pour passer dans la zone sans prendre de dégâts.
- Si vous jouez une compo méta (Aede, Cléric), vous pouvez aussi face-tank toutes les attaques et taper le boss pendant cette mécanique.
Suite à cette mécanique, le boss fera TOUJOURS les attaques suivantes :
Bombardement : le boss tire 5 projectiles sur les joueurs, qui laissent des zones de dégâts au sol. Il faudra alors se split.
Laser : un grand cône à 180° qui fait très mal. Vous devrez aller dans le dos du boss, où il y aura un petit cône qui ne fait pas mal.
⚠ Attention : pendant toute la durée de la mécanique, il y aura toujours le cercle violet à gérer !
Mécanique 3 : Split Map ~40 % HP
Le boss se téléporte au centre de la carte et sépare la carte en 4. Vous devrez alors vous rejoindre dans un des côtés proche de votre zone d’arrivée.
Suite à cette mécanique, le boss fera TOUJOURS les attaques suivantes :
Dash : le boss saute sur un joueur. L’attaque ne fait pas beaucoup de dégâts, il vaut mieux rester packés.
Bombardement : le boss tire 5 projectiles sur les joueurs, qui laissent des zones de dégâts au sol. Il faudra alors se split.
Cross : double attaque en croix (plus de détails dans la partie sur les attaques).
Puis il fera soit :
Laser : un grand cône à 180° qui fait très mal. Vous devrez aller dans le dos du boss, où il y aura un petit cône qui ne fait pas mal.
Stack : rester packés dans la zone (plus de détails dans les attaques).
Mécanique 4 : Dernière mécanique ~20 % HP
Le boss se téléporte au centre de la carte et 4 monstres apparaissent aléatoirement sur la map.
Un des joueurs aura un œil rouge et sera ciblé par le boss.
Il faut aligner l’attaque du boss avec le monstre afin qu’elle le tue. Il ne faut pas essayer d’esquiver les dégâts, mais bien les subir.
Le boss fera toujours les mêmes attaques de manière cyclique, et les mécaniques principales auront lieu en fonction de la barre de points de vie du boss. Selon le temps que vous mettrez à le tuer, il pourra faire un nombre différent d’attaques.
Pour la mécanique principale, je vous conseille de vous séparer sur la carte de cette façon.

Deux joueurs s’occuperont de la droite, deux joueurs de la gauche et un joueur du fond de la carte (en regardant vers le spawn).
Stratégie du combat
Il est nécessaire d’avoir un bon healer, et idéalement un Aede (Chanter) en supplément. Un tank n’est pas forcément nécessaire, mais c’est toujours agréable. Une bonne composition serait : Aede, Cléric, Gladiateur, 2 Range DPS.
Le Ranger a une capacité qui permet de soloter une mécanique ; il rend ce combat plus facile, mais ce n’est pas obligatoire.
Dans ce combat, le boss fait les attaques dans l’ordre où elles sont présentées ici ; selon vos dégâts, il les fera plus ou moins souvent entre chaque mécanique principale.
Attaque 1 : Faux
Le boss fait des faux dans son dos, sur un angle de 180°.
Attaque 2 : Draupnir
Le boss dash sur un bord de la carte, puis cible un joueur qui aura un œil rouge au-dessus de son personnage.
Une fois l’attaque arrivée, le boss retire son arme du sol, provoquant une vague de dégâts similaire au boss « Draupnir ». Il faudra sauter par-dessus.
Attaque 3 : Faux Rouges
Le boss enchaîne deux attaques rouges : une à gauche, une à droite. Ces attaques sont ROUGES : elles ne peuvent être ni esquivées (même en perfect) ni bloquées.
Attaque 4 : Orbes
Le boss fait une voice line et deux orbes apparaissent aléatoirement sur la map. Vous devez aller au pied de l’orbe et sauter pour la récupérer.
Attaque 5 : Les faux
Le boss fait apparaître des faux sur les joueurs, à une certaine distance de lui. Elles ne sont pas dangereuses en tant que telles, mais peuvent facilement vous tuer si vous prenez une autre mécanique pendant les faux.
Attaque 6 : Lasers
Le boss fait tourner sa faux dans une direction et des lasers arrivent de ce côté ; en plus, le boss fait une attaque dans les 8 directions principales.
Attaque 7 : Les yeux
Cette attaque n’apparaît qu’après la deuxième mécanique.
Le boss disparaît et 3 yeux apparaissent aléatoirement. Il faudra : Œil Rouge : regarder dans sa direction. Œil Bleu : tourner le dos à l’œil. Il ne peut pas y avoir 3 fois le même œil : vous aurez forcément Rouge/Bleu/Rouge ou Bleu/Rouge/Bleu.
À la fin de l’attaque, il faudra courir à l’emplacement où était le boss : la safe zone sera à cet endroit.
Mécanique 1 : Mécanique principale (~80 % HP)
Cette mécanique est en plusieurs étapes. 0- Prenez le placement indiqué dans la vue d’ensemble de l’article. 1- Le boss se téléporte au centre de la carte ; une zone violette qui fait des dégâts apparaît sous lui. 2- Des fantômes commencent à apparaître partout sur la carte et des AoE de type météorites tombent partout. 3- Quelques secondes plus tard, des lasers arrivent depuis le spawn (ils font mal et étourdissent). 4- Des triangles lumineux apparaissent et font le tour de la map.
Vous devez tuer tous les fantômes en veillant à ce qu’aucun monstre ne touche les triangles lumineux, sinon :
- Fantôme Fear (7 coups) : il fera un fear sur toute la carte.
- Fantôme Destruction (2 coups) : il fera des dégâts sur toute la carte.
Ensuite, une fois arrivé à la safe zone derrière le boss, il faudra aller sur la zone où était le boss : une zone qui améliore les soins reçus apparaîtra. Le healer devra alors claquer tous ses soins pour maintenir le groupe en vie.
Mécanique 2 : Mécanique principale 2 (~50 % HP)
Exactement la même mécanique que précédemment, avec une petite variation : l’attaque des yeux à la fin.
Quand les triangles lumineux arriveront à la moitié du chemin, il y aura, au niveau de la safe zone, 2 fois 1 œil. Ils peuvent être de n’importe quelle couleur : Œil Rouge : regarder dans sa direction. Œil Bleu : tourner le dos à l’œil / ne pas regarder.
Mécanique 3 : Last Mech (~20 % HP)
Le boss se téléporte au centre et d’énormes AoE de type triangles rouges apparaissent sur les joueurs, ainsi que de petites AoE de type météorites.
Les joueurs doivent se packer ensemble, généralement vers le spawn. Quand les triangles se figent, il faut dash sur un côté et courir vers les cristaux qui sont apparus.
Il faudra alors taper un cristal AU CORPS À CORPS pour bénéficier d’une invulnérabilité de quelques secondes et tanker les vagues de dégâts.
Ça ne sert à rien de tuer 400 cristaux : 2 suffisent. Le premier dès que possible, le deuxième après quelques secondes (ça reset le bonus, ça ne le prolonge pas).
Phase 1
Le combat est assez long, avec plusieurs phases. Beaucoup d’attaques et de mécaniques peuvent être skip avec beaucoup de dégâts, mais le combat reste relativement simple.
Il est séparé en deux phases, avec une transition à 50 % HP. Les attaques de base et les mécaniques changent, avec des nouveautés. Il y aura des placements à faire, expliqués directement dans les mécaniques correspondantes.
Dans ce combat, le boss fait les attaques dans l’ordre où elles sont présentées ici ; selon vos dégâts, il les fera plus ou moins souvent entre chaque mécanique principale, et certaines attaques peuvent potentiellement ne jamais apparaître.
Phase 1
Attaque 1 : Cône
Un large cône de dégâts sur la cible du boss. Il faut l’esquiver en allant sur un côté.
Attaque 2 : Laser
Cette attaque est assez rare, visible uniquement si vous avez peu de dégâts. Le boss charge un laser sur sa cible ; il peut ensuite rester immobile ou tourner en tirant le laser.
Attaque 3 : Draupnir
Le boss se lève et frappe le sol avec ses deux pattes ; chaque patte fait une vague au-dessus de laquelle il faudra sauter.
Attaque 4 : Météorites
Le boss s’envole et des météorites tombent sur la carte. Vous pouvez les esquiver en courant ou les bloquer.
Mécanique 1 : Œil Rouge
Tant que vous ne descendrez pas le boss au palier de points de vie (50 %) permettant de lancer la prochaine mécanique, il fera cette mécanique en boucle.
Cette mécanique est en plusieurs étapes :
Première étape – les orbes : Les orbes apparaissent aléatoirement à l’extérieur de l’arène. Les orbes bleues doivent être récupérées de manière classique (avec un saut au pied de l’orbe). L’orbe rouge apparaîtra devant le boss (derrière la personne qui le tank). Elle doit être interceptée avec un BLOCAGE.
Deuxième étape – l’œil rouge : Cette mécanique est longue…
1- La map va se rétrécir et un des joueurs aura un œil rouge sur son personnage ; il sera la cible du boss jusqu’à la fin de la mécanique, ou jusqu’à ce qu’il meure (s’il meurt, un autre joueur prend l’œil rouge).
2- Le boss va sauter ; des tornades partent du boss vers l’extérieur. Elles font des dégâts et projettent les joueurs en l’air. En même temps, des orbes bleues apparaissent et il faudra les récupérer.
3- Ludra se tourne vers le joueur ciblé par l’œil rouge et fait un énorme cône de dégâts.
4- Le boss tape au sol et des zones jaunes suivent les joueurs. Cette mécanique est redoutable, surtout avec un groupe peu gear. Je vous conseille d’utiliser vos CD défensifs (Shield du Tank, Aede…) pour mitiger les dégâts. Les classes CaC peuvent aussi bloquer l’attaque ; pour les distances, il faudra faire une esquive parfaite.
5- Ludra refait un saut, avec les tornades et les orbes bleues.
6- Le boss refait l’attaque sur le joueur ciblé par l’œil rouge.
Dernière étape – sortir
Le boss va faire une énorme attaque qui prendra tout le centre ; il faut déjà être prêt à sortir, puis dash out dès que la zone extérieure est finie.
Si vous êtes la cible de l’œil rouge, restez proche du boss et désignez-vous en vocal. Essayez de tourner le boss vers une zone où il n’y a pas d’orbes bleues. Si vous jouez une classe comme Assassin ou Ranger, vous pouvez utiliser votre backstab pour esquiver l’attaque. Toutes les classes distance peuvent aussi taper pendant la dernière étape en se mettant proche de la zone de dégâts.
Quand le boss va réatterrir à la fin de cette mécanique, il fera une attaque spéciale : CROSS. Il faudra éviter les points cardinaux du boss ; allez plutôt dans les diagonales.
Mécanique 2 : Shugo
Le boss commence par faire une mécanique de météorites, puis disparaît dans un portail. La map change, avec des cases qui apparaissent.
Des météorites tombent sur les joueurs, ce qui illumine les cases. Il faut trouver la safe zone en découvrant un maximum de cases. Les zones jaunes des météorites suivent les joueurs avant de se stopper. Vous avez deux options : 1- Vous courez en cercle et vous sortez de la case quand la zone se fige. 2- Vous restez immobile et, quand la zone est chargée à 80 %+, vous faites un shift dash dans une direction pour aller dans la case suivante.
Pendant ce temps, le boss fait 2 lasers qui one-shot au milieu des cases.
La stratégie ici est de commencer par les cases du milieu afin de les libérer avant le laser.
Les personnages corps à corps s’occuperont des cases intérieures pendant que les distances feront les cases extérieures. Évidemment, c’est compliqué de faire « parfait », donc faites juste de votre mieux. Voici un placement « parfait » pour 8 joueurs (les autres peuvent se mettre n’importe où).

Une fois la case trouvée (elle s’illumine plus fort que les autres), tous les joueurs doivent aller dedans avant que la météorite géante explose. Une fois la safe zone atteinte, le boss est knockout pendant quelques secondes, ce qui offre une grosse fenêtre de dégâts.
Vous ne pouvez prendre que 2 cases avant que le laser ne touche les cases du milieu ; n’essayez jamais de placer une météorite avant le laser, vous n’aurez pas le temps. De plus, quand la safe zone est trouvée et que le laser va partir, attendez que le laser soit terminé pour aller dans la zone. Enfin, faites attention aux météorites des autres joueurs quand vous allez dans la safe zone : beaucoup de joueurs meurent comme ça.
Attaque 1 : Draupnir
Même principe qu’en phase 1, avec des AoE au corps à corps.
Attaque 2 : Zikel
L’attaque est reconnaissable au fait que Ludra s’envole loin de l’arène.
Même attaque que sur le boss de nightmare « Zikel » : Ludra montre une zone, cette zone explose puis devient une safe zone. Il faut donc se mettre à proximité de la zone, puis y rentrer une fois qu’elle a explosé.
La mécanique a lieu 3 fois, toujours aux mêmes emplacements.

Attaque 3 : Laser
Uniquement présent si vous manquez de dégâts. Le boss charge un laser ; soit il reste immobile, soit le laser a une direction.
Attaque 4 : Éclairs x2
L’attaque est reconnaissable au fait que Ludra met sa tête sur le côté puis frappe de l’autre côté. Des éclairs apparaissent sur les joueurs, deux fois d’affilée. À esquiver absolument. Les personnages mêlée peuvent bloquer.
Attaque 5 : Safezones
2 attaques consécutives, avec des safe zones toujours aux mêmes endroits.
Mécanique 1 : Les orbes
Le boss fera régulièrement la mécanique des orbes. Il y aura 5 orbes à chaque fois : 2 derrière et 3 devant. Celle du milieu devant sera rouge et nécessitera un blocage. Les autres seront toujours bleues et pourront être récupérées de manière classique.

Pendant cette mécanique, le boss fera un Draupnir.
Mécanique 2 : Les couleurs (~35 % HP jusqu’à la fin du combat)
C’est une mécanique contraignante mais facile.
Le boss fait apparaître de grandes orbes dans ses pattes, et les joueurs ont alors 3 petites orbes, rouges ou bleues, qui tournent autour de leur personnage.
En général, nous faisons la même disposition que les couleurs montrées par le boss, c’est-à-dire : Bleu à gauche Rouge à droite

Mécanique 3 : Shugo (~25 % HP)
Exactement le même principe que la mécanique du Shugo de la phase 1, sauf qu’à la place des lasers, il y aura plusieurs vagues de Draupnir pendant la mécanique. On garde aussi le même placement.
Mécanique 4 : Zones de couleurs (~10 % HP)
Des zones apparaissent ; en fonction de votre couleur, vous devrez vous mettre à proximité d’une zone de même couleur, puis attendre environ 1,5 s sur la barre de sort du boss pour rentrer dans la zone. Vous ne pouvez pas rentrer à plusieurs dans la même zone.

Conclusion
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